2008年度中国游戏产业年会于1月13日-15日在青岛召开,本次会议为期3天。该活动是中国游戏产业规格层次最高、参会人数最多、产业链最为齐全,也是新闻报道最广的年度盛会。新浪科技进行全程直播。
以下为绿色环境产业论坛上半场文字实录:
主持人:《电玩巴士》总编 梁华栋
嘉宾:
游戏工委秘书长 刘杰华
北京军区总医院成瘾医学中心主任 陶然
中国青少年网络协会项目部主任 绍德海
暴雨娱乐董事长兼CEO 朱威廉
蓝港在线副总裁 王磊
正文:
梁华栋:非常欢迎大家到场,稍候我会向大家介绍今天的几位嘉宾,他们都是业内非常资深专业的人士,有自己独到的见解,希望今天的这个讨论会会给大家有新的思考的方法。
今天下午的论坛现在就正式开始了,我是来自《电玩巴士》的主编梁华栋,今天为大家主持这个“绿色产业环境论坛”。今天我们的五位嘉宾都是来自不同的领域,从这边开始向大家介绍一下,在我左手边的第一位是来自北京军区总医院成瘾医学中心主任 陶然,第二位是来自中国青少年网络协会项目主任邵德海,第三位是游戏工委刘秘书长,第四位是暴雨娱乐董事长兼CEO朱威廉,第五位是来自蓝港在线的王磊副总裁。
今天我们的绿色产业环境论坛的嘉宾是来自产业、协会以及我们研究机构的专家。08年我个人关注的一个主要的话题,在戒除网瘾方面有了一些新的成果。大家都知道,在年底的时候有一个关于网络成瘾的评判标准,我们的陶然老师参与了整个标准的评判,您讲一下这个主要的内容和大致的过程。
陶然:游戏年会每年我都会很关注,他们说我来参加游戏年会好象是跟他们对着干的,实际上不是这个意思。我们这个中心,这些年在人力物力上投入了大量的研究。现在的青少年缺游戏,缺伙伴,教育的内涵有一部分就是伙伴教育,缺父爱,我们现在中国的青少年缺父亲这方面的爱,还缺温暖和理解。既然我们的孩子缺游戏,我们的孩子玩游戏是应该的,一会我还要谈一下自己的看法。
我们说我们要出台一个标准,这个标准不是说我们拍脑袋要出一个诊断标准,这是世界的呼唤。我们每年参加这个会议,成瘾是一个大的学科,在中国发展的还是比较晚。我94年研究这个成瘾方面,美国等一些西方国家在这方面都比较发达。像酒成瘾,烟成瘾,海洛因成瘾,工作成瘾,宗教成瘾。美国每年的宗教成瘾,成瘾方面有很多。随着网络的发展,又出来了一个网络成瘾。我们国际上一开始就研究,它到底是不是一个疾病?那些都确定了,连赌博都成瘾。在1990年就化为疾病了,世界承认的赌博成瘾,世界卫生组织都公布标准了。你首先说这个网络到底是一个病还是什么?它不是一个病。后来因为这个,世界卫生组织还组织了我们在东京开了一个会,大家一致认为,只要上瘾了,肯定就是一个病了。什么叫做疾病?世界卫生组织有规定,给自己或者他人带来痛苦,这是第一条,第二个是社会功能受损,网络上瘾的孩子给父母带来了痛苦,不上学了,给自己和他人带来了痛苦。我们收的3000多学生都不上学了,社会功能是受损的,这两点是符合疾病的诊断标准,所以我们出台了一个诊断标准。我们出台的诊断标准是每天伤亡6小时以上,其它的还不是一玩就上瘾的,这六个小时还得平均持续三个月以上,还得有三条精神症状都符合了才能诊断成网络成瘾。我们是做了大量的研究实验以后,到了我们这个诊断标准。我们那里很多的孩子,最长的持续在网吧能够呆好几个月,这个标准就是这个的。可能美国在2010年也要公布它的这个病的标准,它成瘾选择的介质不同。
另外,我们的孩子缺游戏。当我们的孩子在青少年的时候,他缺少游戏在长大会找这方面的东西。现在最缺什么游戏?我们现在最缺的是父亲和自己一起玩的游戏,开发这款游戏是将来需要的。这个是我们在成瘾医学国际会议上都说的,既然我们的孩子成瘾了,他必然有成瘾的人格,成瘾的人格就是一个高感觉的寻求。成瘾人格有十大特征,我们又要让孩子玩游戏,又不上瘾,最好是和父母一起玩,特别是和父亲一起玩的游戏,如果开发出来,随着网络时代的进步,像我们这一代的家长都不会玩计算机,像下一代,你们如果能够开发一款寓教于乐,还可以跟大人孩子一起玩的。我们调查了以后,社区没有地方玩,学校就那一个足球场,就特别的需要一个,在塔楼里面生活,给父母孩子一起玩的游戏,将来肯定受欢迎。再一个,这个游戏我认为开发最长的游戏不要超过两个月,就能够玩完。我们的魔兽世界为什么上瘾?它老是割舍不下,孩子还得想着这个事。能不能开发短一点?
我今天先谈这些。
梁华栋:我相信场下的观众跟我一样,陶教授一连串的观点内容比较多,我觉得我还是有一些思路需要理顺一下。我第一个问题就是,您刚才提到中国的孩子首先缺游戏,但是又因为游戏,我记得陶教授相关的报告里面有一个网络成瘾中,有80%多的比例是因为游戏,一方面是缺游戏,另一方面又主要是因为游戏而成瘾。我想就这个问题征求一下在场的其它嘉宾,就是说你们认为第一中国孩子缺游戏吗?第二个,他们面对这个,网瘾患者里面较大比例是因为游戏,您有什么感觉?我想从这边的邵某主任讲。
邵德海:我们做过这个健康网络大行动,在网络这方面也做了很多的工作,包括配合我们总院这边。像陶教授讲的,玩的方式本身是随着时代变迁的。在我们那个时代,像我们70年代的这些人玩的东西和现在小孩玩的东西差别很大。我是在85年接触到苹果二代电脑的时候,我就疯狂的喜欢上了玩游戏。信息技术发展到现在,像现在的这些小孩跟我们以前一样玩打玻璃球什么的不太现实,因为他会被同学笑话的,因为这个缺乏技术性,缺乏水平,是不太聪明的娱乐方法。所以对现在的孩子来说,网络游戏一旦诞生,它的互动性,而且我个人感觉,网络游戏一开始玩的时候是充满着浪漫主义,理想主义的色彩,这种生活方式提供了全新的人与人交往的方式,它提供了人的另外一种获得快乐和成就感的方式,这种方式必然受到了追求时尚追求新潮的年轻人的喜欢,我想这个是无可阻挡的,除非有一种更加能够给他们快乐和成就感的游戏诞生,才能够取代这个网络游戏。所以我觉得网络游戏导致很多人成瘾是一种时代的必然,等一下我会提一些建议,怎么去解决这个问题,怎么去救助这个问题。
梁华栋:接下来我想请刘处,您作为负责游戏工委的秘书长,作为游戏的需求性,全社会不光是青少年需要的娱乐形势,这种状况您怎么看?另外一个,因为陶教授的患者比例比较大,这个情况您自己有什么感觉?
刘杰华:我看前面的两位嘉宾都是有备而来的。
梁华栋:我们是山寨版的实话实说,您就畅所欲言。
刘杰华:我觉得理解这个事,是一个时代一个时代的需求。我觉得我们坐在这里,回顾我们小的时候,到现在我们作为成年人或者是更高一点年龄段的,从这个过程来讲,你想一想我们的这个生活当中,生命当中实际上是在不断的接触新事物。如果我们开始的时候,上学除了那些书本,我们还有一些玩伴,我们那个时候最大的获得就是玩伴,现在的小孩子最大的问题就是没有玩伴,特别是城市的孩子,都是住在单元房间,一个空间不大的格子,他就在这个格子里面生活,这个接触面就相当的小。再后来我们的成长过程当中就接触到了收音机,那个时候大家抱着收音机也欣喜若狂,有没有瘾,这个我要打一个问号。再后来就是电视。追求电视的程度可能就不是抱着收音机的效果。有了电视以后,就有了群体活动,某一个地方有电视,大家就一起去看。再后来我们有了立体版的,比如说演唱会,追星,还有一些港台歌曲。我想那个时候很多人对这个事情也是非常关注的,一听说哪有演唱会,有新歌出来,就排队去看,这个也很壮观。
到了我们这个时代有了游戏,综合了以前的表现形式,在一个游戏里面,看的听的,手上要动的,这些东西都有。其实可以说综合了以前的一些我们玩过的很多的内涵。这个会不会有瘾,我想应该也会打一个问号。其实说了这么多,都会有瘾,只不过是程度的问题。我们做的很多的努力,就是为了要找到我们老祖宗留下来的“中庸”这个道理,怎么有一个度,邵主任也说过的,我们一直在想办法,找一些健康的方式,合理的享受现代的科技,我想这个是一个时代的需求。游戏对我们这个时代来说是一个实实在在的需求,如果回避这一点,我想往下的话题就不太好谈。再一个就说到什么样的人就需求这些东西?其实游戏来讲,如果简单的理解成是一种赶时间的东西,我想游戏未必是流行的。游戏从它诞生以后,实践得多一点,研究的偏少一点。我们真正设计到游戏的时候,有两个动机,我们很多的时候还是在益智。就是说游戏可以为大家做更多的事情的时候,还是今后更多的研究。谢谢。
梁华栋:我想朱总和王总是运营企业的老总,本身就是在研究这个游戏怎么吸引人。刚才刘秘书长之前还跟我说过一个更直接了当的话题,他说这个好游戏都有一个特点,肯定让人着迷。但是他说的这个度又把着迷和成瘾分离开来。你们两位作为游戏的运营企业和制作企业,当然是希望能够做好产品,在这个制作过程当中有没有考虑过让玩家在里面着迷多久?刚才陶教授也提到,能不能时间短一点。但是时间短一点对运营是否有影响?我想两位在平常也不乏考虑,能不能介绍给大家?
朱威廉:刚才陶教授讲了两点,能不能有一个游戏玩两个月就结束?有,大概是玩两个月就结束了的企业就倒了。第二个父子一起玩。在我的游戏里面,我发现有一对父子,爸爸是67岁了,儿子是30多岁,在我们的游戏当中玩,陶教授讲的可能是更加年轻一点的。站在运营研发厂商的角度来看,我们一定要这个游戏出来,从东方、西方、国内、国外都要有一个成本的最大利益。这里面考虑的问题是,我们不能提供一个免费的平台给父子玩,假设是一个七八岁的小孩,三十岁的父亲,该怎么样让父亲掏钱,这是一个卖点。刚才陶教授和刘秘书长谈的都很好,现在的游戏并不可怕,我觉得最可怕的是我们面对下个五年到十年。去年我在美国走了走,有很多的非常优秀的企业在加利福尼亚州,他们已经在研发下一代的感官游戏,虚拟现实的游戏,而且可以让你感受到香、冷、热、痛苦、欢乐等等。当这个游戏产品推出的时候,对人的影响应该会特别大,你除了吃饭,上厕所,睡觉,其它的都给你解决掉了。这样的沉迷,不会变成中国的问题,而是变成人类的问题。随着时代的变迁,我们在整个科技的发展,人类在整个的文明进步当中,我们会遇到很多这样的问题。但是我发现一个好的迹象,这是另外一家公司在美国研发的,带上眼镜以后,比如说我看到的这个不是一个人,你还是你,但是你变成了一只大熊或者是一个大象,手上拿着一些塑料感应的东西,在眼镜下面变成了一把战锤,找一个空地,一边跑动一边挥舞一边追逐着。这个是我想下一代和很多人在玩的这个游戏的,这个也是很多人在玩魏玛这个游戏的,能够通过大量网络传输的游戏,就可以让十个中国的小孩子和美国小孩子利用互联网踢球或者是打仗,都可以做到,只要有停车场还可以跑起来。所以我觉得在这个方面,我们面临的挑战很多很多,不光是这样子,在上瘾方面还有很多其它的,不光是这个学习家庭问题,还有经济问题。我们第一款游戏《预言》推出的时候,一个万家在三个月的时候就花了大概两百万人民币。我们公司有一些人觉得非常牛,但是我觉得这个不是一个好的现象,中国有多少人敢在尤西莉花两百万人民币?这个可能就是在我们的设置里面需要改进,在机制方面还需要进一步的进步。这个探讨的方面很多,但是我觉得很有趣的是,现在上网玩网络游戏的话,网游在中国有七八年了,第二个,竞争的产品非常多,我想玩那个游戏,我又想玩那个游戏。我们来看平均在线真实的,是两点半到三个小时的时间,我觉得这个是比较合理的。
梁华栋:我稍微插断一下,朱总刚才谈的情况好象是运营商的无奈,是因为游戏不好玩了,这个游戏就不成名了,作为新锐的企业,肯定是不甘心这样的情况。在这一块怎么来平衡,做到中庸的状态?
王磊:我觉得没有什么“中庸”的问题。总体来说的话,所谓的上瘾,我们如果一天要玩六个小时以上,我每天都超过六个小时,如果是玩家每天都超过六个小时,然后持续几天几个月在网吧里面,我觉得肯定有精神疾病的。归根到底来说,说实话大家或多或少都会有一些心理上的疾病,而且为什么大家觉得精神病这三个字就是一个洪水猛兽?其实我们把精神病这三个字扭曲了,有一个报导说精神病不是神经病。我不知道我说的对不对,主要是一个精神分裂到一定程度才叫做神经病。其实作为网络游戏来说,我们自己也做了一个调查,也是在两个小时三十分钟,我们会在三个小时十分钟左右,在周一道周五的时候,大概是这么的一个时间段,但是我不是说大家都在玩,肯定有少数的用户玩五到六个小时以上,这个是给我们青少年做的防沉迷系统来说,三个小时是健康的时间,四小时是减半,五个小时以后没有收益。其实我们做的游戏好玩,好玩就是玩家能够连续玩它一两个月,而不是说天天要耗在这上面,就像我们现在做的这样,你每天把今天做的任务完成了,再做其它的就没有什么意义了。因为我们不强制要求玩家天天在线上呆着,从我们商业角度方面来说,它呆的时间越长,带宽和服务器的压力就越大。我们没有必要强制用户天天在上面泡着,我们不是一个市场性的游戏,因为经济利益是第一驱动力,但是我们觉得这个是我们不同的地方。
我们自己还可以稍微做一点事情,我们在游戏内容当中,可以做一些系统性的东西。我打个广告,我们现在做的问鼎这款产品,它每一个东西都详细的介绍了历史上的战役,比如说金刚石的出处是什么,还有它的描述,描述上面有秦始皇做了什么事情。还有我们做的副本,比如说是细水之战,我记得是陈胜吴广打的这个战,我们把它作为副本。我相信游戏就可以成为一种教育意义的手段,至少成为一种辅助工具。
梁华栋:我觉得把寓教于乐的元素融入到游戏当中,是我们产业绿色化的一个因素,让玩家玩有所得,我觉得这是很好的一点。刚才所有的话题聊下来,我一直有一个思考,我还是要请教陶教授,在您收治的网友当中,游戏在他们成为这种状态,游戏对他们现在的这个现状到底起到了哪些作用?我一直在想,这个游戏是因为他们本身,可能因为家庭和社会的原因,可能就存在了某一些心理上的阴影,游戏只不过是将它显现出来了,还是游戏促使或催化了它这种心理疾病,让它显露出来,成为了某种催化剂的效果?陶教授您作为网友收治的专家,您在这方面有什么判断?
陶然:在成瘾这方面,别说是游戏了,就说是其它的东西,有的人成瘾,有的人怎么弄都不成瘾。现在国际上流行的一种说法,成瘾是一个人格的缺陷,我们在他的成长过程当中,在他的家庭教育环境当中,还有他的家庭关系当中肯定有关系。我在任何场合下都讲,很多人成瘾是因为家庭教育问题,这是毫无疑问的,也是占主导地位的。另外,网络成瘾的孩子多多少少肯定有人格和性格的缺陷,他一旦玩就容易成瘾。网络游戏不能说是催化了他,他是通过玩这个游戏把疾病给显现出来了,显现出来以后,这个游戏又能加重了他的心理问题。
梁华栋:在您的判断当中,游戏还是有一些诱因的?
陶然:肯定是有诱因的,可以说是一个诱因,但是很多东西都是有诱因的。
梁华栋:很多的成瘾的青少年我们把它叫做易感人群。我们在一些游戏的评审里面,您给了我一个很重要的请示,您特别关注容易使网友成瘾方面的设计,就是怎么保护这些易感人群?
邵德海:我提一些我个人的想法,因为我本人从85年开始玩单机游戏,比如说警察抓小偷,一直到现在,我就是游戏的易感人群。我每天玩10个小时是很正常的事情,现在克制了。因为学校的计算机房是我管。我没有钱赚的时候怎么办呢?就玩这个单机游戏,不像现在的网络游戏这么贵,它很便宜。从我个人的经验来说,包括我从传奇开始玩,在游戏公司这一块,应该说是有很多方面是可以做的,去帮助玩家减少成瘾的倾向。就比如说,像魔兽世界我想大家都应该知道,它那个有一个双倍经验奖励制度,休息一段时间蓝色的槽会有经验奖励。还有魔力宝贝你在平常的休息时间打下卡,在周末的时候就有一个双倍的奖励时间。这种设置都是一些很好的设计,甚至比如说我们大家都知道的,游戏公司稍微扩展一点,网络公司比如说腾讯,曾经搞过一个挂时间就可以挂太阳,当时造成了我们中国电量大幅度的消耗,因为大家都去挂那个太阳。最后腾讯做了一个很正确的改正,每天只有2个小时才管用。这个对于未成年人来说,甚至对我来说都是一个很大的诱惑,反正不花我自己的钱,挂着就挂着。
梁华栋:就是让玩家自觉的,而不是强制性的,他知道什么样的游戏方法可以获得最大的收益,而这种收益恰恰是他在里面少在线。
邵德海:这就是游戏公司所能做到的,我建议我们的游戏产业向一个公开公平公正的竞技方向发展。现在很多的玩网络游戏沉迷最主要的一个原因是我消耗等量的时间跟我得到的成就是划等号的,这就会导致大家会花大量的时间等在里面。我们要把竞技因素进一步的体现出来,金山在搞这个“反恐行动”,像这样走竞技因素,可以降低网友成瘾的倾向。大家知道电子竞技是国家立项的99项运动,现在已经调整为78号运动。在这种情况下大家知道成瘾代表了什么,成瘾代表了就是刻苦训练,不刻苦训练的人不可能是获得成就为国争光的,这个成瘾反而成了它的代名词。当然了,每一个体育运动员都是有伤病在深的,但是利大于弊,这个就是我们怎么样取舍的问题。
梁华栋:非常感谢陶教授,谢谢。让我们感谢陶教授介绍了网瘾详细的情况。接下来我们继续这个话题。刚才邵主任有介绍,在游戏的设计上为了防止网友上瘾做了一些设计。我们之前做过游戏防沉迷系统,我不知道刘秘书长有没有对它的成效以及整个的过程有没有介绍?具体的效果有什么样的评段?一般的防沉迷系统启动以后,一般的玩家,包括我以前问过一些游戏的运营者,大部分的都反映没有什么影响,第二个,在玩家的反馈里面,影响也不是很大,请问这两个都没有影响,对于防沉迷系统的效果,以及它未来调整和发展的方向上,有没有什么新的促进?
刘杰华:总是把难题推给没准备的人。在说这个问题之前,我还是说一下游戏创业者。我觉得我们最好不必要有一种惯性,玩游戏不一定是成瘾。很多的时候,人之所以是好无顾忌的去做一件事情,是因为他考虑的事情比较少。比如说一个人去做一件事情,他要去考虑怎么去做这个事情。关键的问题不在于你成瘾,而在于你选择的范围有多大。刚才邵主任说,当你失业了以后,百无聊赖的时候,游戏是一个维持生命活动的一个不得不选择的因素。当人面对多种选择的时候,我们就会采取更理智的行为,我的意思就是说,要想办法让生活更丰富,而不是说你让游戏怎么改,改来改去,一定是好玩。如果是不好玩,这个游戏公司用不了两个月就倒闭了。所以我觉得它一定会设计成好玩的。
其实说到成瘾,我们谈到更过的话题集中在青少年,我们应该从多个角度给未成年人多种选择,这个是我想说的一个观点。
梁华栋:这个观点的确是明确了我们作为协会组织或者是行业的这个研发人士,怎么能够有针对性的进行解决。我觉得不会有一个方案是适合所有人的,具体针对这个未成年人这样的玩家,包括我们在网吧方面的管理,还有在游戏当中关于认证的管理,在下一步是否有更有效的调整来解决目前的防沉迷系统在产业界和社会里的一些评论的效果?
王磊:刚才他问我游戏行业没有什么大影响,虽然有影响,但是没有什么太大影响。未成年人来说,不管从支付能力来说,都属于收入的低端人士,我们赚钱的主力是在24岁到30岁,这个是最重要的人群,而不是在18岁以下,这个是我们对游戏本身没有什么影响的原因。
梁华栋:就是说游戏行业的目标人群仍然是有收入人群的?
王磊:对,另外我们也有自己的责任,不可能防止未成年人来玩这个游戏,所以我们会在游戏里面做一些相关的设定,或者是一些内容,这些方面我们做一些努力。
梁华栋:我相信在座的听众跟我一样,急于想知道发展的规划。
刘杰华:防沉迷这一块主要是新闻出版总署来做的,说没有影响,我觉得更多的可能是你的时间观点在起作用。你真正起步的时候,大家肯定觉得影响是比较大的,甚至很多的公司已经找我在叫苦了,由我所从事的工作和协会这一块我都要接触,来找我投诉的也很多,说这样下来的话,肯定要影响我们的收入,第一,我要做防沉迷,那我企业肯定要做防沉迷系统。另外一个,你有了这个系统,你还要对你原有的这些用户进行重新的管理,有一些未成年人和成年人怎么管?就要重新做。第三个,你的调整期也是需要付出的,你的这个措施实施以后,你的玩家要与之来适应。企业说这个影响不大或者是没有什么影响,事到如今来讲,从玩家来讲他们找到了一个平衡点的结果,这个事情对企业来说,我们在短期内是受到一定影响的,从长期来讲,从经济效益转向对社会效益的轨道,这样我们可以在更多的消费层次上让消费者接受。从消费者的角度来讲,你猛然间给他一个紧箍咒,他说带着也会痛的,那是肯定的,我前面做了一个铺垫,你带上紧箍咒他会有更多的选择,可以腾出时间做别的,我以前天天泡在游戏上,我再玩就这样,我还不如找个哥们去踢踢球之类的。所谓影响大影响小,更主要的是他的生活是不是更好了,我觉得这个才是关键。
其实数字性的成果,我想大家听的都很多了,像昨天的新闻发布会有讲,今天上午的时候我们的张司长也有讲。所以我想就不再从数字上介绍了,已经没有什么新的内容了。防沉迷到底能够起多大作用,起到什么样的成果,这还是一个人性化管理的体验。为什么这么讲?防沉迷主要有四个过程,一个是提示的过程,提示你在线一小时了,或者是提示你在线三小时了。再一个是限制,限制就是你在正常的时间里面玩,那我给你全部的收益,你再玩的话就减半了,或者是没有了。第三个,还要做到习惯的养成,你要知道好玩的东西也要有尺度,玩到一定程度你要罢手,这样的话生活才有发展空间。通过这些很客观的做法,最终达到一步步的升华,你做什么事要有一个健康消费。我们做一个防沉迷能把消费者所有的行为都限制住了,那是做梦。从另外一个角度,就是我做什么事要追求一个合理化,科学不科学可以给更多的研究人士。你怎么把你的生活安排的更合理,我在社会上,我在这个人群里面也要有一个合理的生活行为方式,这个观念就是由主观到客观的。
梁华栋:您提的这个是08年底整个行业有一个新风,弘扬健康网络。今天在这个大会上有介绍,12月22号有赞助公益广告的播出,而且我记得在很多的网络游戏里面我有一个切身的体会,以前为了帮助大家感觉时间太晚不行,所以他在11点半的时候会有一个信息提出来,时间太晚了,大家注意休息,明天再战。但是前一段时间把11点半改成了10点半。这是否是一种游戏运行模式的氛围创造有了新的关注呢?我不知道在你们在这方面有没有新的想法?
刘杰华:我插一句话。去年的游戏公司的表现是被社会所关注的。其实我觉得现在的很多人做游戏的时候,相对于几年前的想法真的有很大的变化。我在这里也透露一点,我们今年在做这个评奖的时候,是几年前没有发生的现象。有的企业按照奖项都是玩家来投票,我们今年的投票方式大家也看到了,网上的回收率超过50万,我们还清理了一些做票。这个成果选择的结果应该是比较可靠的。在这种情况下,我们有的游戏公司已经获奖了,最后说我们的这个获奖就算了,我们放弃吧。为什么呢?我们的这个游戏还没到那种程度,所以我们就放弃吧。
梁华栋:我感觉这些企业变得低调了?为什么呢?
刘杰华:不是变低调,他不再用这种广告、经济的效益,而是把玩家的利益看得很重。
梁华栋:刚才邵主任也有提建议,提到说我们在游戏具体的设计开发当中,能不能多引入一些防沉迷的引导和激励的设置?我想在这方面,公司有没有这方面的考虑?它面临的具体的难度,或者是一些现实的问题会有哪些?
朱威廉:我觉得最关键的是我们整个行业必须都得动起来。我想像暴雨娱乐这样的公司,因为我们是新创立才一年多的公司,当然我们可以来做很多的举动。所谓的防沉迷,当时我跟我们的技术部的人说,我们可以做更严厉一些,他们就非常的反对,他说那大家都得做,否则我们做的太严厉,这个玩家就到其它的游戏当中玩去了。进入到08年以后,资本市场有了变化,已经不看你同时在线的人数,我们有什么最高同时在线什么的,这些已经不看了,我们看的都是它每个季度的季报,看他的几点,一个是它的盈利,第二个它盈利的可持续发展的。还有一个它的发展率。如果让一个用户呆在上面七八个小时是没有价值的,因为我们不是时间收费的游戏,我们就是希望一个用户上去,两个小时里面他是最灵活的,最头脑敏捷的,而且也是最有消费欲望的。这个时间过后都是所谓的呆滞时间。现在的外挂、工作室也是帮助防沉迷推了一步,我挂一个外挂,然后就去看电影看电视去了,工作室有一些代练,我帮你练,练级是最辛苦的。
梁华栋:我觉得很多的游戏公司是把外挂变成内挂,您有没有想过这个事情?
朱威廉:有一些人说打怪升级真累,包括我们讲到离线经验,为什么玩家都喜欢呆在网上?他要升级打装备,他要完成他的终极梦想。你可以不在线,你可以每天有两到三个小时的离线经验,这些都是一些手段,但是我看整个的行业,包括我看08年的整个情况,我觉得在防沉迷方面,无论是政府出台的一些相关的方式方法,还是行业自律方面,都有了很大的改进,而且现在用户最关键的原因,是用户没有像以前那么疯了。我是从小玩单机游戏到大的,我9岁就开始玩单机版的,我从来没有沉迷过。
梁华栋:为什么不沉迷?
朱威廉:我觉得这个是我生活的一个部分,我父母会规定我,我们到了高中以前是没有中课的,今天乖不乖或者是作家里做一些家务,就玩一两个小时的游戏,它只是生活的一个部分,不是很新鲜。
梁华栋:说起这个话题,因为陶教授临时有事离开了。他有去美国调研过美国的网络游戏生态状况。他说了一个现状,美国的网络游戏上线是周一到周五上线率高,而中国却相反,您在美国生活过,这方面你有没有感觉到?
朱威廉:周末对于美国的一些人来说是玩的时间,和朋友出去玩或者是冲浪什么的。我姐姐的儿子在美国也玩魔兽,一天要玩八小时以上。我们家没有办法,我姐姐也会说他,但是他已经玩两三年了,一边读书一边玩,两年的大学他读了四年。我觉得这个是家庭的问题,我们从来没有像美国的州政府和联邦政府起 诉魔兽。我的姐姐对他儿子的教育不太对。因为我们是家族餐厅,比较疏忽对她儿子的管理。在这方面,我想成瘾的问题,不能丢给国家,丢给政府。我们业界这些大头公司,上市企业应该坐下来,像我们的陈天桥,还有我们的巨人网络,丁磊等大家坐下来,把一个不用政府来教你们怎么做,而是我们自己想办法做。我们的这些老大哥顶下来以后,我们的整个产业就会跟着一起走了。不过我比较反对硬堵他。我发现咱们中国人的变通方式是不一样的,游戏是人的天性。我记得当时在盛大谈这个问题的时候,陈天桥当时父母不让他看武侠小说,他就躲在厕所看金庸的武侠小说。我想陈天桥进入而立之年以后也是一个身心健康的,没有什么不良嗜好。我想有些东西不要把它摆在重要的层面上去,有一些瘾会跟着时间的推移而慢慢消退去。我们可以做一些系统,比防沉迷系统做的更科学,而且这个不花费时间,不会比我们做一套PK系统更费力。我们都在看整个行业在怎么做,盛大,网易,搜狐,完美时空,金山,他们是不是都这么做了,然后这样的话会有一个更好的自律,自律是最关键的,这个是我的想法。
梁华栋:我要打断一下,我想蓝岗(音)作为新锐企业,防沉迷的系统如果设计的巧妙像邵主任说的有双倍经验是否成为市场的新卖点?我们不能一家或者是两家来做,而是考虑到只有我们做用户会流失,您作为游戏的研发企业,认不认为存在这样一种模式,一种设计良好的,能够使用户不仅消费率增长,而且在市场上确实会成为一种好的竞争的优势,你觉得存在这样方式吗?
王磊:怎么说呢,其实任何的方式大家都在不断的改进,像魔兽等等都有离线经验。我觉得这几年包括防沉迷系统上来以后,还有另外一个可以上来的都是,刚才我跟威廉还说,原来我们的在线平均在线时间是三到四个小时以上,现在我们的时间是两个半小时到三个小时,比我们03、05年的时间平均在线的时间是下降的,但是并没有影响整个产业的增长,整个游戏产业还是在不断的往上走。我们可以让玩家有一个健康的度,这个是我们现在在做的,今后我们也会做一系列的优化,不管是离线经验,还有内挂也是一方面。还有就是需要一些其它的活动。说实话成瘾陶教授也说了一个事情,就是说这个是我们平常交友的一种缺失。我们为什么去玩网络游戏?没有朋友。别说我们当时在院子里玩的小朋友,根本不可能存在了,同学放学以后也基本上是各回各家,所以必须要找一个教育的地方,这个地方被剥夺了。比如说你学钢琴的,把他的周六周日全占了,把他正常的交流玩的时间给占用了,那怎么办?所以有很多的玩家是被迫到这上面去。我们认为周六是人最少的时候,因为他们是一起玩,哪怕是一起丢手绢,我觉得这个都是很好的事情,但是他们不得不去玩这个游戏。还有一个是经济的问题。我们很多的地方要花钱,我们的乒乓球台什么的基本上我都没有抢过,外面的体育场馆一小时是20块钱等等,网络是最省钱的地方。如果我们提供更多的免费的社区活动,可以让我们有更多的原则,当然游戏肯定是会努力的,我们希望社会一起来努力,我们希望孩子是能够快乐的,成年人一起来玩,把网络游戏当做乒乓球,打篮球一样去玩。
梁华栋:陶教授给我们讲的,网络成瘾和游戏成瘾,是因为他缺游戏。我一开始还满费解的,是因为太好玩了着迷其中?不是,是因为他游戏形势的缺失,包括我们在座的嘉宾都有强调,因为游戏形势的缺失,他只能选择他能够选择的游戏,那就是网络游戏。邵主任你们这个青少年网络协会应该搞过若干次戒除网瘾的夏令营,为了帮助有成瘾倾向的青少年,你们通常会采取哪些办法?不知道有没有药物的办法,应该是没有吧?
邵德海:我们是不提倡用药物的方法。网络游戏的成瘾,一方面是家庭教育的失败,第二个是学校环境,第三个是社会环境。网络游戏或者是聊天工具其实是一个平台,是一个表现的最终方式,前面的那几个因素占了最重要的几个关系。所以我们在救治网瘾这方面,都有明确的要求,包括陶然教授这方面也是,一定要家长陪伴孩子参与戒除网瘾的工作,如果家长不改变的话,孩子是不可能改变的,家长必须先要改变,就是因为这个,就形成了一些比较好的结果。有一些人到一些地方治,但是最后却是变本加厉,这个跟救治的方法也有很大的关系,救助不是一个急功近利的方式,我们不可能通过一两个月就把根深蒂固的习惯改变,这个是不现实的,所以在救助这方面是一个长期的漫长的过程。从我个人的角度来讲,也是对我们的主办单位提一些建议。刚才朱懂已经讲到了,如果我们的企业做自我约束自我限制,我们会面临一个大问题,就是我们的生存问题,大家都不这样做的时候,我们就这样做的话,我们就曲高和寡,我们会死的很难看。我们要启动绿色产业环境工程的时候,我们要给我们作出努力的企业更大的支持,包括税收,包括奖励,包括是不是绿色游戏,就可以在中小学里面堂而皇之的推广呢?我记得前几天韩国文化部发过一个消息,说他们正在研究网络游戏如何纳入到中小学的教材里,去做什么呢?用网络游戏的这种形式教会中小学生课堂的知识,做人的道理和一些行为准则。我认为这是值得我们考虑和借鉴的建议。我就想提一个建议,比如说跟我们的教育部门加大联合,加大产业研究来做这些工作,第二个建议是什么呢,就是成立一个救助的基金。作为游戏产业想规避这个责任是很难的,我觉得我们没有必要回避这个责任,网瘾是少量的,它是一个极少数的比例,但是确实造成是这样的结果,由我们的主管部门牵头做这个事的话,相对于整个的网瘾的群体来说,数量又不是很大,这样的话由我们的主管部门牵头做产业救助的工作,实际上我觉得可能会形成一个非常好的社会效果,为我们的网游产业下一步的发展提供了更广阔的前景。
在技术这一方面我还有一个建议,我们现在做什么事情,包括法律法规,严刑峻法想犯罪的人。这个话转过来对中小学生来说也是一样的,教育和引导永远是最好的方法,比对他们说不能做什么要有效得多。在这方面,我个人感觉除了参考韩国的文化体育部的方式以外,我们一定要想方设法把家长和学校拉到这个体系当中来。我们之前做过十四部委的防沉迷系统的推广,好象只有我们的版主在单打独斗。家长和学校要是不站在第一线的话,任何一种技术手段都是有限的,这个也是给我们提一个建议。
梁华栋:刘秘书长有什么想法?您作为行业协会的主管领导,自然是义不容辞。
刘杰华:我刚才听威廉先生讲这个事情,行业协会这一块最大的期望就是行业能够自律,把社会希望能够做好的事情做好。经济效益最大化是某各企业的追求。就社会效益方面来说,自律是越来越重视的,而且现在大家也这么做了,一个产业之所以能够存在,不是说你这个产业整天在哪里瞎折腾,游戏产业发展到现在的十年,有了社会的规模,有了社会的认知度,跟企业还是密切相关的。刚才邵主任也提到了,我倒没有这么悲观,我觉得防沉迷很大的程度上真的是靠企业,政府只不过是牵个头。很多的努力都是企业做的,这一点还是要非常感谢企业的。我们的每一款游戏做防沉迷是必然的。我们也不是逼着企业硬着做这个,社会需求大,应该做这个事了。另外来讲,在你开发之初,就增加了一个你的游戏规则,也就是这么一个事,只要你认识清楚了以后我觉得游戏企业不至于把自己所有的收入都压到从未成年人身上获得收益。防沉迷推出来,很多的企业直接就说了,我可以拒绝未成年人接受,我们还要去做工作,如果大家都这样的话未成年人到哪里找乐趣呢?我就做这么一个解释,
关于防沉迷的事情,往下说会不会有更严厉的方式,做到什么程度。我觉得作为一个规则来讲,刚才威廉也提到,行业的老大要怎么做,老二老三要怎么做。如果大家真的这样看下去的话,我觉得就遥遥无期了,谁去做这个事呢?所以我觉得防沉迷这个词,解决所有的问题不太可能,防沉迷说穿了,还是靠技术方面的手段。我觉得我们推出这样的一种方式,真正的让大家认识到选择合理的生活,还是这句话,你要说硬去找这个东西,你这个防沉迷就限制不了我,确实是,我们不是限制,实际上我们是劝大家应该做这个事情,生活过的好一点,不要觉得一天做这一件事还挺满足。我觉得邵主任的话题我也非常的赞同,就是大家怎么样形成合力做这个事,既然是一个产业,社会也比较认可了,怎么把它推向一个认可程度更高,或者是能够为大家做更多事的产业?我觉得想法都不错,但是真正来讲,是给我们游戏的发展提出了一个比较难的课题。你说韩国也好,美国也好,不管谁做,这个事不是太好做的。如果你要实现这一步,首先对游戏本身就要有所突破。我们总不能说拿着鼠标,拎着键盘走天下。如果你能够让这个小孩通过这个游戏,或者是让我们的人群通过这个游戏扩大社会人群的交往,这才算是起到了作用。如果你要让他坐在椅子上,一手拿着鼠标,一首拿着键盘,我觉得这个游戏很难突破,能够让整个的人动起来的游戏,这个就是一个课题了。
梁华栋:我有深刻的感受,就是作为体感游戏怎么生成?体感游戏玩起来很累。还有一个话题就是,刚才刘秘书长还提到了,未成年人也有游戏的权利,我们确实不能把他们完全排除在游戏之外,这也不合适,但是适度的游戏我倒是有这样的想法,包括邵主任提到的,未成年人确实应该推荐他们适合他们的游戏。我们知道包括电影演员,不是每一个电影都是适合未成年人看,游戏也一样。适合青少年的应该是那种建设型的游戏,让他从中能够获得智力和社交的锻炼,其次能够让他建立起正确的人生观,这还是很有建设性意义的。就像刘秘书长说的,很多事情不是一个游戏工委能够做到的事情,趋利避害,要把这种比较前卫的娱乐形势真正的利用起来。
大家有没有问题对嘉宾提出问题?如果没有的话,我稍微总结一下,我听了刚才的意见,确实给了我很大的启发。我参加过历届的游戏年会,就是在产业环境之前加了“绿色”两个字。上半场我们更多的结合今年陶教授主持的一个网瘾标准判定的研究结果,引发了我们所有关于沉迷和游戏相关的功能。希望上半场能够为各位媒体和在座者提供更多的好的思路。09年我们任重而道远,不管从研发端还是管理端,我们还有很多的工作要做,期待着09年,我们下一次的游戏产业年会可以有更多的成果,而不是更多的问题在这里探讨,谢谢大家,也谢谢大家的光临。
我们下半场会就另外一个话题,就是关于我们的收税的话题,引发相关的观点,包括我们有虚拟物品具体的定位,还有虚拟物品权益的保护,不管是厂家还是玩家,我们也请到了专门的虚拟交易平台以及直接处理相关司法案件的警官出场,所以下半场会是一个很有意思的场,大家稍候休息一下,参与我们的论坛。